Multimedia pembelajaran CAI/CAL

Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern adalah salah satu faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi sangat berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa. Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI, siswa berinteraksi langsung dengan komputer sedangkan CMI membantu guru dalam mengadministrasi proses pembalajaran dan siswa tidak berinteraksi langsung dengan komputer.
Pendidikan berkembang sejalan dengan peradaban manusia modern. Kegiatan belajar dan mengajar adalah bagian yang amat penting dari proses pendidikan. Tata cara atau metode belajar dan mengajar amat menentukan hasil pendidikan. Manusia secara terus menerus memperbaiki metode belajar dan mengajar. Mungkin, metode belajar dan mengajar ini sudah dikembangkan ribuan tahun yang lalu. Dari yang sederhana, dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu smapai kepada bentuk yang ada pada saat ini. Dimanfaatkannya papan tulis pada pertengahan abad ke Sembilan belas, dianggap sebagai awal dari bangkitnya metode pendidikan modern. Penggunaan radio pada awal abad ke dua puluh untuk membantu proses belajar mengajar merupakan langkah maju selanjutnya. Televisi kemudian memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan.

Pengertian CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer(CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini,  komputer  bisa  menampilkan  pembelajaran,  menggunakan jenis  media (teks,gambar, suara, video),  menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau denganmenyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban  siswa, menyediakan umpan balik  danmenentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
a. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
b. Siswa harus diarahkan
c. Siswa diberi latihan-latihan
d. Pencapaian belajar siswa harus dinilai.

Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).

Tipe-Tipe atau Jenis CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu  :
a.    Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.

b.  Tutorial
            Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.

e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

Sistem CAI yang terkemuka
            Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT.

Ø PLATO
Plato sudah dimanfaatkan di University of Illinois, sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh NFS (National Science Foundation, Departemen Pendidikan, beberapa perusahaan dan organisasi-organisasi yang berminat dan bergerak dalam bidang pendidikan.
PLATO mungkin merupakan system CAI yang terbesar di dunia. Rancangan aslinya didasarkan kepada perangkat keras mesin besar dengan banayak terminal, dimana para pekerja memanfaatkan masing-masing terminalnya untuk materi yang telah dipelajari. Terminal baku PLATO memiliki kemampuan sentuhan sensitive (touch sensitive) dan papan bilah (keyboard), disamping alat bantu lainnya seperti pembaca optis (optical scanner), disk video, dan unit pencetak. System dirancang untuk digunakan dalam berbagai jenis aplikasi seperti latin dan praktek, penjelasn dan simulasi. Dengan adanya fasilitas sentuhan sensitive, PLATO dapat digunakan      oleh anak” yang belum mampu membaca dengan baik.
System PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputer besar CDC dihunbungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. System semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing dengan 32 buah terminal. Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus, atau pun saluran telepon biasa. System ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat lunak PLATO dirancang untuk bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkata lunak dipersiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yag lama. Pengajaran, meliputi penjelasan materi-materi ajaran yang baru, waktu latihan, ujian, hasil belajar, dan rekomendasi.

Ø TICCIT
TICCIT adalah singkatan dari Time-shared Inretactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai pada tahun 1971 diperusahaan MITRE, dengan dibiayai oleh   National Science Foundation. Beberapa ciri khas dari TICCIT:
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam aplikasi dapat diterapkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek, tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial)
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan system CAI lainnya.
Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah telivisi berwarna papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan.
TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukam bagi para remaja dan orang dewasa. Hak penjualan dan penyebaran TICCIT dikendalikan oleh perusahaan Hazeltine. Suatu cara belajar dengan TICCIT pada umumnya diberikan dengan beberapa kali peragaan pada layar televisi.

Pengertian E-Learning
Pengertian e-learning ada berbagai macam, dan perbedaan pengertian umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones (Herman Dwi Surjono, 2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/extranet, satelite broadcast, audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Jaya Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).
Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority (2003) bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learninglebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik pada setiap waktu.

Penerapan E-learning
Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:
  1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.
  2. Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online.
  3. Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.

Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung pembelajarannya.
Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.
E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:
  1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
  2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja
  3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
  4. Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja
  5. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
  6. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning
  7. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learninghendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
  8. Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.

Kelebihan dan Kekurangan dari E-learning
      Tidak ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya.
Kelebihan dari e-learning antara lain:
  1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.
  2. Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
  3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu
  4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
  5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama
  6. Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.
  7. Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.

      Kelemahan dari e-learning lebih banyak dipengaruhi oleh faktor peserta didik dan pendidik. Kelemahan e-learning yang dirasakan oleh pendidik umumnya adalah memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan materi pembelajaran serta memperbaharui materi pembelajaran yang telah disajikan di dalam media elektronik.
Adapun kelemahan e-learning dipandang dari segi peserta didik antara lain:
  1. Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format
  2. Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran
  3. Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran
  4. Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan Stokiometri
  5. Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning

       Terlepas dari kekurangannya, e-learning merupakan suatu model pembelajaran yang hendaknya diterapkan di sekolah-sekolah baik tingkatan Sekolah Menengah Pertama (SMP) maupun Sekolah Menengah Atas (SMA). E-learning merupakan suatu jalan untuk mengintegrasikan perkembangan TIK di dalam pembelajaran. Selain untuk meningkatkan soft skill peserta pendidik di dalam bidang teknologi, e-learning juga dapat meningkatkan kemandirian dan peran aktif peserta pendidik di dalam proses pembelajaran. Terutama untuk SBI, kemampuan pendidik untuk menerapkan e-learning merupakan salah satu cara untuk mewujudkan tujuan dari SBI yaitu lulusan yang mampu bersaing dengan lulusan dari negara-negara maju. Namun, penerapan e-learning bukan berarti menggantikan peran pendidik dan proses tatap muka di dalam pembelajaran, e-learning merupakan suatu variasi model ataupun metode di dalam proses pembelajaran.  

Isu dan masalah
   Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Atau apakah komputer akan mendorong manusia mengabaikan lingkup sosialnya? Salah seorang kritikus terkemuka adalah Anthony oettinger dari universitas Harvard, beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu dini untuk di masyarakat, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer, tanpa pengarahan yang memadai. Beliau tidak membantah bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan.
Dari hasil survey CAI, ditemukan beberapa fakta,walau belum merupakan kesepakatan CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa, juga diketemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah,CAI cenderung memudahkan masalah, sehingga siswa mendapatkan nilai prestasi yang tinggi. Murahnya harga komputer bukan merupakan satu-satunya alas an untuk memasukkan pemanfaatan komputer didalam pendidikan,khususnya sebagai pengganti pengajar. Para ahli komputer dan ahli pendidikan belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer, tanggapan masyarakat masih belum konklusif, cendrung saling bertentangan.



Klasifikasi Media Pembelajaran
      Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai dari yang paling sederhana dan murah sampai media yang paling canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula me­dia yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah.
Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyekobyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenamya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk meng­golongkan jenis media. Rudy Bretz (1971), misalnya, mengidentifikasi jenisjenis media berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: (1) media audio, (2) media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5) media audio semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio visual diam, serta (8) media audio visual gerak.

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan sebagai berikut:

No.
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
1.
 Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon
2.
 Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3.
 Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4.
 Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5.
 Proyeksi audio visual diam Film bingkai (slide) bersuara.
6.
 Visual gerak Film bisu
7.
Audio visual gerakFilm gerak bersuara, video NCD, televisi
8.
Obyek fisikBenda nyata, model, spesimen
9.
Manusia dan lingkunganGuru, pustakawan, laboran
10.
KomputerCAI (pembelajaran berbantuan komputer) dan CBI (pembelajaran berbasis komputer)

Sementara itu, Schramm (1985) menggolongkan media atas dasar kompleksnya suatu media. Atas dasar itu, Schramm membagi media menjadi dua golongan yaitu: media besar (media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah). Termasuk media besar misalnya: film, televise, dan video NCD, sedangkan yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks. Selain itu Schramm juga membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk perorangan). Termasuk media masal adalah radio dan televisi. Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide. Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon, dan program komputer pembelajaran (CAI).
Sebagian ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada tingkat teknologi yang digunakan, mulai dari media dengan teknologi rendah hingga yang menggunakan teknologi tinggi. Jika media digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang digunakan, maka penggolongan media sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950an, media televisi dikategorikan media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun 1970an kategori tersebut bergeser dengan hadirnya media komputer. Pada masa tersebut, komputer digolongkan pada media dengan teknologi yang paling tinggi. Tetapi dewasa ini media komputer tergeser kedudukannya dengan adanya program computer conferencing melalui internet. Kondisi seperti ini akan terus berlangsung sejalan dengan perkembangan ilmu dan teknologi.
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video, (5) media berbasis komputer, dan (6) multi media kit.
      Dari beberapa pengelompokkan media tersebut, kita dapat melihat bahwa hingga kini belum ada suatu pengelompokkan media yang mencakup segala aspek, khususnya untuk keperluan pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan atas bermacam-­macam kepentingan. Masih ada pengelompokan yang dibuat oleh ahli lain. Namun apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya.
Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga paling tidak kita dapat lebih mengenalnya. Beberapa jenis media tentu pernah Anda gunakan, beberapa jenis yang lain mungkin juga sudah Anda kenal meskipun belum pernah menggunakannya dalam pembelajaran. Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.

Karakteristik Media
   Setiap jenis media, mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu, yang berbedabeda satu sama lain. Masingmasing media tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Tidak semua jenis media yang disebutkan di atas akan dibahas di sini. Untuk mempermudah pembahasan, kita akan menggunakan pengelompokkan media seperti yang dikemukakan oleh Henich. Namun karena pertimbangan praktis, maka jenis media yang akan dibahas di sini hanya dipilih beberapa media yang biasa digunakan dalam pembelajaran.
1. Media yang tidak diproyeksikan
   Kelompok media ini sering disebut sebagai media pameran (dis­played media). Jenis media yang tidak diproyeksikan antara lain; realia, model, dan grafis. Ketiga jenis media ini dapat dikategorikan sebagai media sederhana yang penyajiannya tidak memerlukan tenaga listrik. Walaupun demikian media ini sangat penting bagi siswa karena mampu menciptakan kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan lebih menarik.
(a). Media realia
      Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari binatang langka, siswa diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat dimodifikasi. Modifikasi media realia bisa berupa: potongan benda (cutaways), benda contoh (specimen), dan pameran (exhibid).
Cara potongan (cutaways) adalah benda sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja. Benda contoh (specimen) adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun. Yang dipakai sebagai contoh untuk mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu. Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit) menampilkan bendabenda tertentu yang dirancang seolaholah berada dalam lingkungan atau situasi aslinya. Misalnya senjatasenjata kuno yang masih asli ditata dan dipajang seolaholah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu.
Secara teori, penggunaan media realia ini banyak kelebihannya, misalnya dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Namun dalam prakteknya banyak bendabenda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam bentuk yang sebenarnya yang disebabkan oleh keterbatasanketerbatasan tertentu. Oleh karena itu perlu ada jenis media lain sebagai penggantinya, seperti dijelaskan berikut ini.
(b). Media model
   Media model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model adalah: candi borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini.
(c). Media grafis
     Media grafis tergolong jenis media visual yang menyalurkan pesan lewat simbolsimbol visual. Grafis juga berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dijelaskan melalui penjelasan verbal saja. Banyak konsep yang justru lebih mudah dijelaskan melalui gambar daripada menggunakan kata kata verbal. Ingat ungkapan “Satu gambar berbicara seribu kata”.
Semua media grafis, baik itu berupa gambar, sketsa bagan, grafik atau media visual yang lain harus dibuat dengan memperhatikan prinsipprinsip umum. Sebagai salah satu media visual, grafis harus diusahakan memenuhi ketentuanketentuan agar menghasilkan visual yang komunikatif. Untuk lebih mudah diingat, ketentuan tersebut dinyatakan dalam akronim “VISUALS” (singkatan dari Visible, Interesting, Simple, Useful, Accurate, Ligitimate, dan Structured). Secara singkat prinsip umum pembuatan visual itu dapat dijelaskan sebagai berikut.
      Visible berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran didik yang akan memanfaatkan media yang kita buat. Interesting artinya menarik, tidak monoton dan fidak membosankan.Simple artinya sederhana, singkat, dan tidak berlebihan. Useful maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar-benar bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak yang sebenamya kurang penting. Accurate artinya isinva harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam media visual salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari ingatan siswa. Legitimate adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan dianggap janggal oleh anak. Structured maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik, sistematis, dan runtut sehingga mudah dipahami pesannya.
Media grafis banyak jenisnya, misalnya: gambar/foto, sketsa, bagan, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya. Berikut ini dijelaskan beberapa diantara jenis grafis tersebut.
1). Gambar/foto
Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Gambar/foto sifatnya universal, mudah dimengerti, dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Beberapa kelebihan media gambar/foto antara lain:
•  sifatnya konkrit
•  dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indera
•  harganya relatif murah serta mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Selain kelebihan, gambar/foto juga memiliki kelemahan, antara lain:
• hanya menekankan pada persepsi indera mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat oleh    sekelompok siswa.
• jika gambar terlalu kompleks, akan kurang efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu.
Agar lebih bermanfaat dalam pembelajaran, maka gambar/foto hendaknya memenuhi persyaratan berikut :
• otentik, artinya dapat menggambarkan obyek/peristiwa seperti jika siswa melihat langsung
• sederhana, artinya harus menunjukkan dengan jelas bagianbagian pokok dari gambar tersebut
• ukurannya proporsional, sehingga siswa mudah membayangkan ukuran sesungguhnya  benda/obyek yang digambar. Caranya antara lain dengan mensejajarkan gambar/foto tersebut dengan benda lain yang sudah dikenal siswa. Memadukan antara keindahan dengan kesesuaiannya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2). Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagianbagian pokoknya tanpa detail. Selain dapat menarik perhatian siswa, sketsa dapat menghindarkan verbalisme dan memperjelas pesan. Sketsa dapat dibuat langsung oleh guru, karena itu harganya pasti murah (bahkan bisa tanpa biaya). Satu­-satunya hambatan yang sering dikemukakan adalah guru tidak bisa menggambar. Padahal setiap orang pasti memiliki kemampuan dasar mengganbar, dan itu sudah cukup sebagai modal membuat sketsa untuk memperjelas sajian kita.
3). Diagram/skema
Diagram/skema merupakan suatu gambar sederhana yang menggunakan garisgaris dan simbolsimbol. Diagram menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifatsifat proses yang ada di sana. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk untuk memahami komponen dan mekanisme kerja peralatan tertentu. Misalnya kalau kita membeli peralatan elektronik, biasanya disertai sebuah diagram mengenai komponen alat tersebut, fungsi, dan cara pengoperasian. Jika digunakan dalam pembelajaran, diagram bisa menyederhanakan sesuatu yang kompleks sehingga dapat membantu memperjelas penyajian guru. Kelebihannya diagram dapat menyajikan materi yang luas dan kompleks menjadi lebih padat dan sederhana. Namun untuk bisa memahami diagram, siswa harus memiliki atar belakang tentang materi yang didiagramkan. Diagram yang baik haruslah:
•  benar datanya
•  rapi
•  diberi judul dan penjelasan seperlunya
•  ukurannya cukup dan dapat dilihat oleh siswa dalam jumlah yang diinginkan
•  penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum (dari kiri ke kanan).
4). Bagan/chart
Fungsi bagan/chart yang pokok adalah menyajikan ideide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Bagan mampu memberikan ringkasan butirbutir penting dari suatu penyajian. Dalam bagan/chart sering dijumpai bentuk grafis yang lain seperli gambar, diagram, kartun atau lambang verbal. Agar menjadi media yang baik, bagan hendaknya dibuat:
•  secara sederhana
•  lugas
•  tidak berbelitbelit
•  up to date.
Ada beberapa macam bentuk bagan, yaitu: bagan pohon, bagan arus dan bagan garis waktu. Bagan pohon biasanya digunakan untuk menunjukkan sifat, komposisi atau hubungan antar kelas (strata). Contoh bagan pohon yang paling mudah ditemukan di sekolah adalah bagan tentang struktur organisasi OSIS. Bagan arus untuk menggambarkan hubungan atau langkahlangkah suatu kegiatan. Sedangkan bagan garis waktu untuk menggambarkan hubungan antara peristiwa dengan waktu secara kronologis.
5). Grafik
Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu obyek yang saling berhubungan. Grafik biasanya disusun berdasarkan prinsip matematika dan menggunakan data komparatif. Ada beberapa. bentuk grafik, antara lain: grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Beberapa kelebihan grafik dalam pembelajaran antara lain:
• memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar datadata yang   disajikan, baik dalam ukuran, jumlah, pertumbuhan, maupun arah tertentu
•  bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antar beberapa data
•  penyajian pesannya cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis.
Semakin rumit data yang akan disajikan akan semakin efektif bila disajikan melalui grafik. Grafik yang baik haruslah:
•  jelas untuk dilihat dan dibaca siswa
•  hanya menyajikan satu ide/pokok masalah
•  menggunakann warnawarna kontras dan harmonis
•  dibuat secara ringkas dan diberikan judul
• sederhana, menarik, teliti dan mampu “berbicara sendiri” (begitu siswa membaca, langsung mengerti maksudnya).

2. Media yang diproyeksikan
(a). Transparansi OHP
Berbeda dengan mediamedia visual terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji, transparansi OHP visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media ini terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat lunaknya berupa transparansi yang disebut OHT (overhead transparancy). Sedangkan perangkat lunaknya adalah OHP (overhead pro­jector). Beberapa kelebihan media transparansi OHP adalah:
•   tidak memerlukan ruangan gelap, sehingga aktivitas belajar siswa dapat berjalan seperti biasa
•   praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan, dan bisa disajikan tanpa layar khusus (dapat langsung ke dinding kelas)
•    memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang ditayangkan
•    bisa disajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan
•    transparansi dapat dicopy dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out
•    dapat dipakai guru sebagai pointer (pokokpokok materi)
•    dapat dipakai berulangulang
•    guru dapat mengatur, mengurutkan, dan merevisi materi yang akan disajikan
•    guru bebas mengatur waktu, kecepatan, dan teknik penyajiannya
• mudah pembuatannya, tulisan dapat dihapus, ditambah, atau dikurangi serta mudah  pengoperasiannya
•    visual yang disajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di papan tulis
•    guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil menggunakan OHP
•    lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis
Meskipun banyak kelebihannya media ini juga memiliki kelemahan yang perlu diperhatikan, yaitu:
•   tergantung pada adanya aliran listrik
•   urutan penyajianya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara sistematis
•   bagi sekolahsekolah tertentu, pengadaan peralatannya masih dirasakan mahal
•  bila rusak, misalnya lampunya putus, suku cadangnya sulit diperoleh, khususnya untuk sekolah  yang jauh dari kota besar
•  untuk jenis OHP tertentu, tidak mudah dibawa kemana­-mana.
Oleh karena media OHP ini sudah banyak dimiliki dan digunakan oleh banyak sekolah, maka pemanfaatan media ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian akhir modul ini.
(b). Film Bingkai/slide
Film bingkai/slide adalah suatu film transparan yang umumnya berukuran 35 mm. Dalam satu paket program film bingkai berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain. Sebagai suatu program, maka durasi (lama putar) film bingkai sangat bervariasi, tergantung jumlah bingkai filmnya. Waktu yang diperlukan untuk menayangkan setiap bingkai juga bervariasi. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan paralatan audio, sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film bingkai yang dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide suara. Dalam beberapa hal, manfaat film bingkai ini sebenarnya hampir sama dengan transparansi OHP, hanya saja kualitas visual yang dihasilkan jauh lebih bagus. Dengan demikian potensi dan kelebihan yang ada pada transparansi OHP juga dimiliki oleh film bingkai. Kelemahan media ini dibandingkan OHP adalah biaya produksi dan peralatannya lebih mahal. Pengoperasiannya juga kurang praktis. Untuk menyajikan film bingkai ini diperlukan alat yang disebut proyektor slide. Karena faktor kemahalan dan kurang praktis tersebut, maka penggunaan media ini kurang populer di sekolah. Apalagi saat ini sudah ada program komputer yaitu Power Point yanglebih murah dan lebih praktis penggunaannya.

3. Media Audio
Media audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah yang paling sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan untuk pengadaan dan perawatan cukup murah. Beberapa kelebihan program audio adalah:
• materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan bisa digandakan berkalikali sesuai jumlah yang dibutuhkan.
• untuk jumlah sasaran yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya relatif murah
• jika diperlukan, rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat dipergunakan
• peralatan penyajinya (tape recorder) juga termasuk murah bila dibandingkan dengan peralatan audio visual lainnya
• pengoperasian dan perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah ditemukan di sekitar sekolah
• program kaset audio dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan sumber belajar yang berasal dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara, rekaman peristiwa, dan dokumentasi sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa.
      Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat auditif, seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. Program audio mampu menciptakan suasana yang imajinatif dan membangkitkan sentuhan emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin memperoleh suara asli patih Gajahmada. Melalui program audio, secara imajinatif kita bisa menghadirkan suara tokoh Gajahmada yang gagah berani dan patriotik. Program ini bisa digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesanpesan afektif kepada siswa sehingga memberikan kesan mendalam di hati siswa. Adapun kelemahannya adalah:
•  daya jangkaunya terbatas, tidak bisa didengarkan secara masal (kecuali disiarkan melalui radio)
•  jika jumlah sasarannya sedikit dan hanya sekali pakai, maka biaya produksi manjadi mahal
• cenderung verbalistik karena semua informasi hanya disajikan melalui suara, sehingga sulit dipergunakan untuk menyajikan materi yang bersifat sangat teknis, praktek, dan eksak.

4. Media video
Media video merupakan salah satu jenis media audio visual. Jenis media audio visual lain misalnya film. Tetapi yang akan dibicarakan di sini hanyalah media video, karena media inilah yang sudah banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah bisa digantikan oleh media video. Biaya produksi dan perawatan video juga lebih murah. dibandingkan film. Pengoperasianyapun jauh lebih praktis. Sehingga tak heran bila media video saat ini lebih populer dan diminati dibandingkan media film. Oleh sebab itu saat ini media video telah banyak diproduksi untuk keperluan pembelajaran.
Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran di sekolah bukan lagi sesuatu yang aneh. Saat ini banyak sekolah yang telah memiliki dan memanfaatkan program video pembelajaran di sekolah. Media video memiliki banyak kelebihan dibanding OHP, slide, dan audio. Sebagai media audio visual, video dapat menampilkan suara, gambar, dan gerakan, sekaligus. Sehingga media ini efektif untuk menyajikan berbagai topik pelajaran yang sulit disampaikan melalui informasi verbal.
Kemampuan video untuk memanipulasi waktu dan ruang dapat mengajak siswa melanglang buana walaupun dibatasi oleh dinding ruang kelas. Obyekobyek yang terlalu kecil, terlalu besar atau obyek langka dan berbahaya dapat dihadirkan ke ruang kelas. Bahkan video dapat menghadirkan obyek yang hanya ada di lain benua dan luar angkasa. Singkatnya, media ini mampu “membawa dunia ke dalam kelas” .
Pesan yang dapat disajikan melalui video dapat bersifat fakta (obyek, kejadian, atau informasi nyata), dapat pula bersifat fiktif. Pada mata pelajaran yang banyak mempelajari keterampilan motorik, media video sangat diperlukan. Dengan kemampuanya untuk menyajikan gerakan lambat (slow motion), maka media ini akan memudahkan siswa mempelajari prosedur gerakan tertentu secara lebih rinci dan jelas.
Sekarang, media ini biasanya dikemas dalam bentuk VCD (video compact disc). Beberapa tahun lalu, media ini masih dianggap terlalu mahal untuk digunakan di sekolah. Tetapi saat ini harganya sudah terjangkau oleh masyarakat hingga ke lapisan bawah. Harga satu keping VCD hampir sama dengan kaset audio. Dengan demikian, media video ini layak kita jadikan sebagai salah satu pilihan untuk dimanfaatkan secara. maksimal dalam kegiatan pembelajaran di sekolah.
Meskipun demikian, akhir-akhir ini kehebatan program video masih terkalahkan oleh program pembelajaran berbantuan komputer. Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan dalam kelompok multi­media.

Pada modul ini media komputer memang tidak kita bahas lebih jauh lagi. Sebab untuk membahasnya diperlukan kondisi yang lebih khusus. Namun tidak lama lagi, setiap kali membahas media pembelajan, media ini mau tak mau akan menjadi media yang harus kita bahas lebih mendalam. Tidak lama lagi penggunaan media komputer dalam pembelajaran diperkirakan semakin mendesak. Perkembangan media pembelajaran memang akan terus berlanjut, seiring dengan pesatnya kemajuan iptek terutama bidang tekologi komunikasi dan informasi. Untuk itu sebagai pendidik, kita perlu mengikuti perkembamgan itu.

Kesimpulan
   CAI (Computer Assisted Instruction) adalah Pembelajaran  dengan menggunakan bantuan komputer dengan tipe:drill and practice, tutorial, simulasi, problem solving, intuructional. CAI sangat efektif dan efisien bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional. Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan yang baik dan matang.


Sumber :
PUSDIKLAT TENAGA TEKNIS KEAGAMAAN TAHUN 2006
Disusun Oleh: Drs. Didang Setiawan

DEPARTEMEN AGAMA REPUBLIK INDONESIA BADAN LITBANG AGAMA DAN LITBANG KEAGAMAAN PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN TENAGA TEKNIS KEAGAMAAN JAKARTA

Komentar

Postingan Populer