Multimedia pembelajaran CAI/CAL
Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern adalah salah satu
faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi sangat
berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan.
Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media
dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta
mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa. Terdapat dua macam
pembelajaran berbasis komputer yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan
Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI, siswa berinteraksi langsung
dengan komputer sedangkan CMI membantu guru dalam mengadministrasi proses
pembalajaran dan siswa tidak berinteraksi langsung dengan komputer.
Pendidikan
berkembang sejalan dengan peradaban manusia modern. Kegiatan belajar dan
mengajar adalah bagian yang amat penting dari proses pendidikan. Tata cara atau
metode belajar dan mengajar amat menentukan hasil pendidikan. Manusia
secara terus menerus memperbaiki metode belajar dan mengajar. Mungkin, metode belajar
dan mengajar ini sudah dikembangkan ribuan tahun yang lalu. Dari yang
sederhana, dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu smapai kepada
bentuk yang ada pada saat ini. Dimanfaatkannya papan tulis pada pertengahan
abad ke Sembilan belas, dianggap sebagai awal dari bangkitnya metode pendidikan
modern. Penggunaan radio pada awal abad ke dua puluh untuk membantu proses
belajar mengajar merupakan langkah maju selanjutnya. Televisi kemudian
memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan.
Pengertian CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer(CAI). CAI (Computer
Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang
berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam
sistem tersebut. Dalam mode ini,
komputer bisa menampilkan
pembelajaran, menggunakan
jenis media (teks,gambar, suara,
video), menyediakan aktivitas dan
suasana pembelajaran, kuis atau denganmenyediakan interaksi dari siswa,
mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan
umpan balik danmenentukan aktivitas
tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut
Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi
empat aktivitas:
a. Informasi
(materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan
model
b. Siswa
harus diarahkan
c. Siswa
diberi latihan-latihan
d. Pencapaian
belajar siswa harus dinilai.
Beberapa
aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a. Umpan
balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b. Interaksi
antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c. Pendahuluan
dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d. Contoh
dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e. Petunjuk
yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe atau Jenis CAI
Ada
lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986)
yaitu :
a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi
pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok
dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan
balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah
pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan
latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban
yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan
contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation
(simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk
menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana
untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik
dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin
dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
d. Problem
Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan
masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang
telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan
masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini
akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan
masalah mereka.
e. Instructional/
Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games
merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan.
Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk
melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Sistem CAI yang terkemuka
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT.
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT.
Ø PLATO
Plato
sudah dimanfaatkan di University of Illinois, sejak tahun 1959. Pengembangannya
dibiayai oleh NFS (National Science Foundation, Departemen Pendidikan, beberapa
perusahaan dan organisasi-organisasi yang berminat dan bergerak dalam bidang
pendidikan.
PLATO
mungkin merupakan system CAI yang terbesar di dunia. Rancangan aslinya
didasarkan kepada perangkat keras mesin besar dengan banayak terminal, dimana
para pekerja memanfaatkan masing-masing terminalnya untuk materi yang telah
dipelajari. Terminal baku PLATO memiliki kemampuan sentuhan sensitive (touch
sensitive) dan papan bilah (keyboard), disamping alat bantu lainnya seperti
pembaca optis (optical scanner), disk video, dan unit pencetak. System
dirancang untuk digunakan dalam berbagai jenis aplikasi seperti latin dan
praktek, penjelasn dan simulasi. Dengan adanya fasilitas sentuhan sensitive,
PLATO dapat digunakan oleh anak”
yang belum mampu membaca dengan baik.
System
PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputer besar CDC dihunbungkan dengan
jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. System semacam itu dapat
melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing dengan 32 buah
terminal. Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus, atau pun saluran
telepon biasa. System ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai
tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat
lunak PLATO dirancang untuk bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkata lunak
dipersiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yag lama. Pengajaran,
meliputi penjelasan materi-materi ajaran yang baru, waktu latihan, ujian, hasil
belajar, dan rekomendasi.
Ø TICCIT
TICCIT
adalah singkatan dari Time-shared Inretactive Computer Controlled Information
Television. Pengembangannya dimulai pada tahun 1971 diperusahaan MITRE, dengan
dibiayai oleh National Science
Foundation. Beberapa ciri khas dari TICCIT:
1.
Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam aplikasi dapat
diterapkan secara terpadu.
2.
Tidak dirancang untuk latih dan praktek, tapi lebih ke bentuk penjelasan
(tutorial)
3.
Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan system CAI
lainnya.
Setiap
unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah telivisi berwarna papan bilah
(keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan.
TICCIT
sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang
ditujukam bagi para remaja dan orang dewasa. Hak penjualan dan penyebaran
TICCIT dikendalikan oleh perusahaan Hazeltine. Suatu cara belajar dengan TICCIT
pada umumnya diberikan dengan beberapa kali peragaan pada layar televisi.
Pengertian E-Learning
Pengertian e-learning ada berbagai
macam, dan perbedaan pengertian umumnya terfokus pada cakupan media atau
teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones (Herman Dwi
Surjono, 2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media
elektronik, seperti internet, intranet/extranet, satelite broadcast,
audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga
diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik
(LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama
proses pembelajaran (Jaya Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai
suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet,
intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan
CD-ROM (Anderson, 2005).
Pengertian e-learning berbeda
dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh
(distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning,
hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training
Authority (2003) bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang
lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian
aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk
membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online
learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet
dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang
terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance
learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya
melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance
learninglebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik pada setiap waktu.
Penerapan E-learning
Penerapan e-learning banyak
variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono
(2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara
online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning
yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke
dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan
atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai
bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan
sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana
pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian
tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran
berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada
tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:
- Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.
- Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online.
- Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.
Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih
banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau
secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah
teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking
(jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi
informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya
Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat
dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung
pembelajarannya.
Keberhasilan
penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain
teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi
merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena
jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning,
minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai
dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun
petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat
dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.
E-learning sangat
berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional,
peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta
pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri.
Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat
mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:
- Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
- Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja
- Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
- Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja
- Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
- Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning
- Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learninghendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
- Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.
Kelebihan
dan Kekurangan dari E-learning
Tidak
ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga
mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya.
Kelebihan
dari e-learning antara lain:
- Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.
- Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
- Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu
- Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
- Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama
- Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.
- Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.
Kelemahan
dari e-learning lebih banyak dipengaruhi oleh faktor peserta didik
dan pendidik. Kelemahan e-learning yang dirasakan oleh pendidik
umumnya adalah memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan materi
pembelajaran serta memperbaharui materi pembelajaran yang telah disajikan di
dalam media elektronik.
Adapun
kelemahan e-learning dipandang dari segi peserta didik antara lain:
- Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format
- Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran
- Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran
- Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan Stokiometri
- Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning
Terlepas
dari kekurangannya, e-learning merupakan suatu model pembelajaran
yang hendaknya diterapkan di sekolah-sekolah baik tingkatan Sekolah Menengah
Pertama (SMP) maupun Sekolah Menengah Atas (SMA). E-learning merupakan
suatu jalan untuk mengintegrasikan perkembangan TIK di dalam pembelajaran.
Selain untuk meningkatkan soft skill peserta pendidik di dalam bidang
teknologi, e-learning juga dapat meningkatkan kemandirian dan peran
aktif peserta pendidik di dalam proses pembelajaran. Terutama untuk SBI,
kemampuan pendidik untuk menerapkan e-learning merupakan salah satu
cara untuk mewujudkan tujuan dari SBI yaitu lulusan yang mampu bersaing dengan
lulusan dari negara-negara maju. Namun, penerapan e-learning bukan
berarti menggantikan peran pendidik dan proses tatap muka di dalam
pembelajaran, e-learning merupakan suatu variasi model ataupun metode
di dalam proses pembelajaran.
Isu dan masalah
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Atau apakah komputer akan mendorong manusia mengabaikan lingkup sosialnya? Salah seorang kritikus terkemuka adalah Anthony oettinger dari universitas Harvard, beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu dini untuk di masyarakat, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer, tanpa pengarahan yang memadai. Beliau tidak membantah bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan.
Dari hasil survey CAI, ditemukan beberapa fakta,walau belum merupakan kesepakatan CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa, juga diketemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah,CAI cenderung memudahkan masalah, sehingga siswa mendapatkan nilai prestasi yang tinggi. Murahnya harga komputer bukan merupakan satu-satunya alas an untuk memasukkan pemanfaatan komputer didalam pendidikan,khususnya sebagai pengganti pengajar. Para ahli komputer dan ahli pendidikan belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer, tanggapan masyarakat masih belum konklusif, cendrung saling bertentangan.
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Atau apakah komputer akan mendorong manusia mengabaikan lingkup sosialnya? Salah seorang kritikus terkemuka adalah Anthony oettinger dari universitas Harvard, beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu dini untuk di masyarakat, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer, tanpa pengarahan yang memadai. Beliau tidak membantah bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan.
Dari hasil survey CAI, ditemukan beberapa fakta,walau belum merupakan kesepakatan CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa, juga diketemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah,CAI cenderung memudahkan masalah, sehingga siswa mendapatkan nilai prestasi yang tinggi. Murahnya harga komputer bukan merupakan satu-satunya alas an untuk memasukkan pemanfaatan komputer didalam pendidikan,khususnya sebagai pengganti pengajar. Para ahli komputer dan ahli pendidikan belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer, tanggapan masyarakat masih belum konklusif, cendrung saling bertentangan.
Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran banyak sekali jenis dan
macamnya. Mulai dari yang paling sederhana dan murah sampai media yang paling
canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan
ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan
yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja
dirancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun
kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah.
Beberapa media yang paling akrab dan hampir
semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain
itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti
gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek‑obyek nyata. Sedangkan media lain seperti
kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran
komputer masih jarang digunakan meskipun sebenamya sudah tidak asing lagi bagi
sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya
Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan
agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam
kegiatan pembelajaran di kelas.
Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk
menggolongkan jenis media. Rudy Bretz (1971), misalnya, mengidentifikasi jenis‑jenis media
berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga
unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok,
yaitu: (1) media audio, (2) media cetak, (3) media visual diam, (4) media
visual gerak, (5) media audio semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio
visual diam, serta (8) media audio visual gerak.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi
sepuluh golongan sebagai berikut:
No.
|
Golongan Media
|
Contoh dalam Pembelajaran
|
1.
| Audio | Kaset audio, siaran radio, CID, telepon |
2.
| Cetak | Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar |
3.
| Audio cetak | Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis |
4.
| Proyeksi visual diam | Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide) |
5.
| Proyeksi audio visual diam | Film bingkai (slide) bersuara. |
6.
| Visual gerak | Film bisu |
7.
| Audio visual gerak | Film gerak bersuara, video NCD, televisi |
8.
| Obyek fisik | Benda nyata, model, spesimen |
9.
| Manusia dan lingkungan | Guru, pustakawan, laboran |
10.
| Komputer | CAI (pembelajaran berbantuan komputer) dan CBI (pembelajaran berbasis komputer) |
Sementara itu, Schramm (1985) menggolongkan
media atas dasar kompleksnya suatu media. Atas dasar itu, Schramm membagi media
menjadi dua golongan yaitu: media besar (media yang mahal dan kompleks) dan
media kecil (media sederhana dan murah). Termasuk media besar misalnya: film,
televise, dan video NCD, sedangkan yang termasuk media kecil misalnya: slide,
audio, transparansi, dan teks. Selain itu Schramm juga membedakan media atas
dasar jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media
kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk
perorangan). Termasuk media masal adalah radio dan televisi. Termasuk media
kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide. Sedangkan yang termasuk
media individual adalah: buku teks, telepon, dan program komputer pembelajaran
(CAI).
Sebagian ahli lain mengelompokkan media
berdasarkan pada tingkat teknologi yang digunakan, mulai dari media dengan
teknologi rendah hingga yang menggunakan teknologi tinggi. Jika media
digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang digunakan, maka penggolongan
media sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Media tertentu akan dapat
mengalami perubahan dalam penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950‑an, media
televisi dikategorikan media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun 1970‑an kategori
tersebut bergeser dengan hadirnya media komputer. Pada masa tersebut, komputer
digolongkan pada media dengan teknologi yang paling tinggi. Tetapi dewasa ini
media komputer tergeser kedudukannya dengan adanya program computer
conferencing melalui internet. Kondisi seperti ini akan terus berlangsung
sejalan dengan perkembangan ilmu dan teknologi.
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media
yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Henich dkk (1996) membuat
klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak
diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video,
(5) media berbasis komputer, dan (6) multi media kit.
Dari beberapa pengelompokkan media tersebut,
kita dapat melihat bahwa hingga kini belum ada suatu pengelompokkan media yang
mencakup segala aspek, khususnya untuk keperluan pembelajaran. Pengelompokkan
yang ada, dilakukan atas bermacam-macam kepentingan. Masih ada pengelompokan
yang dibuat oleh ahli lain. Namun apapun dasar yang digunakan dalam
pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya.
Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda
mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang berkaitan dengan media
pembelajaran. Sehingga paling tidak kita dapat lebih mengenalnya. Beberapa
jenis media tentu pernah Anda gunakan, beberapa jenis yang lain mungkin juga
sudah Anda kenal meskipun belum pernah menggunakannya dalam pembelajaran. Jenis
media mana yang akan kita gunakan, sangat tergantung pada kebutuhan dan kondisi
yang ada di lapangan.
Karakteristik Media
Setiap jenis media, mempunyai karakteristik
(kekhasan) tertentu, yang berbeda‑beda satu sama lain. Masing‑masing media
tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Tidak semua jenis media yang disebutkan
di atas akan dibahas di sini. Untuk mempermudah pembahasan, kita akan
menggunakan pengelompokkan media seperti yang dikemukakan oleh Henich. Namun
karena pertimbangan praktis, maka jenis media yang akan dibahas di sini hanya
dipilih beberapa media yang biasa digunakan dalam pembelajaran.
1. Media yang tidak diproyeksikan
Kelompok media ini sering disebut sebagai
media pameran (displayed media). Jenis media yang tidak diproyeksikan antara
lain; realia, model, dan grafis. Ketiga jenis media ini dapat dikategorikan
sebagai media sederhana yang penyajiannya tidak memerlukan tenaga listrik.
Walaupun demikian media ini sangat penting bagi siswa karena mampu menciptakan
kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan lebih menarik.
(a). Media realia
Media
realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar.
Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas,
melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi)
benda nyata tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan
belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada
pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media
realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat
dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai
wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak
memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari
binatang langka, siswa diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain
observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat
dimodifikasi. Modifikasi media realia bisa berupa: potongan benda (cutaways),
benda contoh (specimen), dan pameran (exhibid).
Cara potongan (cutaways) adalah benda
sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil
sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya
binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja. Benda contoh (specimen)
adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun. Yang dipakai sebagai contoh untuk
mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu.
Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam
sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit)
menampilkan benda‑benda tertentu yang dirancang seolah‑olah berada
dalam lingkungan atau situasi aslinya. Misalnya senjata‑senjata kuno
yang masih asli ditata dan dipajang seolah‑olah mengambarkan situasi perang pada jaman
dulu.
Secara teori, penggunaan media realia ini
banyak kelebihannya, misalnya dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa.
Namun dalam prakteknya banyak benda‑benda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam
bentuk yang sebenarnya yang disebabkan oleh keterbatasan‑keterbatasan
tertentu. Oleh karena itu perlu ada jenis media lain sebagai penggantinya,
seperti dijelaskan berikut ini.
(b). Media model
Media
model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model
sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu
untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih
besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat
dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya
menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model adalah: candi borobudur,
pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini.
(c). Media grafis
Media grafis tergolong jenis media visual
yang menyalurkan pesan lewat simbol‑simbol visual. Grafis juga berfungsi untuk
menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu
fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dijelaskan melalui
penjelasan verbal saja. Banyak konsep yang justru lebih mudah dijelaskan
melalui gambar daripada menggunakan kata kata verbal. Ingat ungkapan “Satu
gambar berbicara seribu kata”.
Semua media grafis, baik itu berupa gambar,
sketsa bagan, grafik atau media visual yang lain harus dibuat dengan
memperhatikan prinsip‑prinsip umum. Sebagai salah satu media
visual, grafis harus diusahakan memenuhi ketentuan‑ketentuan
agar menghasilkan visual yang komunikatif. Untuk lebih mudah diingat, ketentuan
tersebut dinyatakan dalam akronim “VISUALS” (singkatan dari Visible, Interesting,
Simple, Useful, Accurate, Ligitimate, dan Structured). Secara singkat prinsip
umum pembuatan visual itu dapat dijelaskan sebagai berikut.
Visible berarti mudah dilihat oleh seluruh
sasaran didik yang akan memanfaatkan media yang kita buat. Interesting artinya
menarik, tidak monoton dan fidak membosankan.Simple artinya sederhana, singkat,
dan tidak berlebihan. Useful maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus
dipilih yang benar-benar bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan
tulisan terlalu banyak yang sebenamya kurang penting. Accurate artinya isinva
harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam media visual
salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari ingatan siswa. Legitimate
adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu yang sah dan masuk akal.
Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan dianggap janggal oleh anak.
Structured maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik,
sistematis, dan runtut sehingga mudah dipahami pesannya.
Media grafis banyak jenisnya, misalnya:
gambar/foto, sketsa, bagan, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya.
Berikut ini dijelaskan beberapa diantara jenis grafis tersebut.
1). Gambar/foto
Gambar/foto adalah media yang paling umum
dipakai dalam pembelajaran. Gambar/foto sifatnya universal, mudah dimengerti,
dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Beberapa kelebihan media
gambar/foto antara lain:
• sifatnya konkrit
• dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indera
• harganya relatif murah serta mudah dibuat dan digunakan dalam
pembelajaran di kelas.
Selain kelebihan, gambar/foto juga memiliki
kelemahan, antara lain:
• hanya menekankan pada persepsi indera mata, ukurannya terbatas hanya
dapat terlihat oleh sekelompok siswa.
• jika gambar terlalu kompleks, akan kurang efektif untuk tujuan
pembelajaran tertentu.
Agar lebih bermanfaat dalam pembelajaran,
maka gambar/foto hendaknya memenuhi persyaratan berikut :
• otentik, artinya dapat menggambarkan obyek/peristiwa seperti jika siswa
melihat langsung
• sederhana, artinya harus menunjukkan dengan jelas bagian‑bagian pokok
dari gambar tersebut
• ukurannya proporsional, sehingga siswa mudah membayangkan ukuran
sesungguhnya benda/obyek yang digambar.
Caranya antara lain dengan mensejajarkan gambar/foto tersebut dengan benda lain
yang sudah dikenal siswa. Memadukan antara keindahan dengan kesesuaiannya untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
2). Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana atau
draft kasar yang melukiskan bagian‑bagian pokoknya tanpa detail. Selain dapat
menarik perhatian siswa, sketsa dapat menghindarkan verbalisme dan memperjelas
pesan. Sketsa dapat dibuat langsung oleh guru, karena itu harganya pasti murah
(bahkan bisa tanpa biaya). Satu-satunya hambatan yang sering dikemukakan
adalah guru tidak bisa menggambar. Padahal setiap orang pasti memiliki
kemampuan dasar mengganbar, dan itu sudah cukup sebagai modal membuat sketsa
untuk memperjelas sajian kita.
3). Diagram/skema
Diagram/skema merupakan suatu gambar sederhana
yang menggunakan garis‑garis dan simbol‑simbol.
Diagram menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Diagram
menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifat‑sifat proses
yang ada di sana. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk untuk memahami
komponen dan mekanisme kerja peralatan tertentu. Misalnya kalau kita membeli
peralatan elektronik, biasanya disertai sebuah diagram mengenai komponen alat
tersebut, fungsi, dan cara pengoperasian. Jika digunakan dalam pembelajaran, diagram
bisa menyederhanakan sesuatu yang kompleks sehingga dapat membantu memperjelas
penyajian guru. Kelebihannya diagram dapat menyajikan materi yang luas dan
kompleks menjadi lebih padat dan sederhana. Namun untuk bisa memahami diagram,
siswa harus memiliki atar belakang tentang materi yang didiagramkan. Diagram
yang baik haruslah:
•
benar datanya
• rapi
•
diberi judul dan penjelasan seperlunya
•
ukurannya cukup dan dapat dilihat oleh siswa dalam jumlah yang
diinginkan
•
penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum (dari kiri ke
kanan).
4). Bagan/chart
Fungsi bagan/chart yang pokok adalah
menyajikan ide‑ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna
siswa. Bagan mampu memberikan ringkasan butir‑butir penting dari suatu penyajian. Dalam
bagan/chart sering dijumpai bentuk grafis yang lain seperli gambar, diagram,
kartun atau lambang verbal. Agar menjadi media yang baik, bagan hendaknya
dibuat:
•
secara sederhana
•
lugas
•
tidak berbelit‑belit
• up
to date.
Ada beberapa macam bentuk bagan, yaitu: bagan
pohon, bagan arus dan bagan garis waktu. Bagan pohon biasanya digunakan untuk
menunjukkan sifat, komposisi atau hubungan antar kelas (strata). Contoh bagan
pohon yang paling mudah ditemukan di sekolah adalah bagan tentang struktur organisasi
OSIS. Bagan arus untuk menggambarkan hubungan atau langkah‑langkah suatu
kegiatan. Sedangkan bagan garis waktu untuk menggambarkan hubungan antara
peristiwa dengan waktu secara kronologis.
5). Grafik
Grafik merupakan gambar sederhana yang
menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan
data kuantitatif. Grafik digunakan untuk menjelaskan perkembangan atau
perbandingan suatu obyek yang saling berhubungan. Grafik biasanya disusun
berdasarkan prinsip matematika dan menggunakan data komparatif. Ada beberapa.
bentuk grafik, antara lain: grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan
grafik gambar. Beberapa kelebihan grafik dalam pembelajaran antara lain:
• memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar
data‑data
yang disajikan, baik dalam ukuran,
jumlah, pertumbuhan, maupun arah tertentu
• bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antar beberapa data
• penyajian pesannya cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis.
Semakin rumit data yang akan disajikan akan
semakin efektif bila disajikan melalui grafik. Grafik yang baik haruslah:
• jelas untuk dilihat dan dibaca siswa
• hanya menyajikan satu ide/pokok masalah
• menggunakann warna‑warna kontras dan harmonis
• dibuat secara ringkas dan diberikan judul
• sederhana, menarik, teliti dan mampu “berbicara sendiri” (begitu siswa
membaca, langsung mengerti maksudnya).
2. Media yang diproyeksikan
(a). Transparansi OHP
Berbeda dengan media‑media visual
terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji, transparansi OHP visualnya
diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media ini terdiri dari dua
perangkat, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
Perangkat lunaknya berupa transparansi yang disebut OHT (overhead
transparancy). Sedangkan perangkat lunaknya adalah OHP (overhead projector).
Beberapa kelebihan media transparansi OHP adalah:
•
tidak memerlukan ruangan gelap, sehingga aktivitas belajar siswa dapat
berjalan seperti biasa
•
praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan, dan
bisa disajikan tanpa layar khusus (dapat langsung ke dinding kelas)
•
memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang ditayangkan
•
bisa disajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak
membosankan
•
transparansi dapat dicopy dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out
•
dapat dipakai guru sebagai pointer (pokok‑pokok materi)
•
dapat dipakai berulang‑ulang
•
guru dapat mengatur, mengurutkan, dan merevisi materi yang akan
disajikan
•
guru bebas mengatur waktu, kecepatan, dan teknik penyajiannya
• mudah pembuatannya, tulisan dapat dihapus,
ditambah, atau dikurangi serta mudah
pengoperasiannya
•
visual yang disajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya
digambar di papan tulis
•
guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil
menggunakan OHP
•
lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan
papan tulis
Meskipun banyak kelebihannya media ini juga
memiliki kelemahan yang perlu diperhatikan, yaitu:
•
tergantung pada adanya aliran listrik
•
urutan penyajianya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara
sistematis
•
bagi sekolah‑sekolah tertentu, pengadaan peralatannya
masih dirasakan mahal
• bila rusak, misalnya lampunya putus, suku cadangnya sulit diperoleh,
khususnya untuk sekolah yang jauh dari
kota besar
•
untuk jenis OHP tertentu, tidak mudah dibawa kemana-mana.
Oleh karena media OHP ini sudah banyak
dimiliki dan digunakan oleh banyak sekolah, maka pemanfaatan media ini akan
dibahas lebih lanjut pada bagian akhir modul ini.
(b). Film Bingkai/slide
Film bingkai/slide adalah suatu film
transparan yang umumnya berukuran 35 mm. Dalam satu paket program film bingkai
berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain. Sebagai suatu
program, maka durasi (lama putar) film bingkai sangat bervariasi, tergantung
jumlah bingkai filmnya. Waktu yang diperlukan untuk menayangkan setiap bingkai
juga bervariasi. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan paralatan audio,
sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film bingkai yang
dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide suara. Dalam
beberapa hal, manfaat film bingkai ini sebenarnya hampir sama dengan
transparansi OHP, hanya saja kualitas visual yang dihasilkan jauh lebih bagus.
Dengan demikian potensi dan kelebihan yang ada pada transparansi OHP juga
dimiliki oleh film bingkai. Kelemahan media ini dibandingkan OHP adalah biaya
produksi dan peralatannya lebih mahal. Pengoperasiannya juga kurang praktis.
Untuk menyajikan film bingkai ini diperlukan alat yang disebut proyektor slide.
Karena faktor kemahalan dan kurang praktis tersebut, maka penggunaan media ini
kurang populer di sekolah. Apalagi saat ini sudah ada program komputer yaitu
Power Point yanglebih murah dan lebih praktis penggunaannya.
3. Media Audio
Media audio yang dibahas di sini khusus kaset
audio karena media inilah yang paling sering digunakan di sekolah. Program
kaset audio termasuk media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan.
Program kaset audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang
diperlukan untuk pengadaan dan perawatan cukup murah. Beberapa kelebihan
program audio adalah:
• materi pelajaran yang sudah terekam tak
akan berubah, jika diperlukan bisa digandakan berkali‑kali sesuai
jumlah yang dibutuhkan.
• untuk jumlah sasaran yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya
relatif murah
• jika
diperlukan, rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat dipergunakan
• peralatan penyajinya (tape recorder) juga termasuk murah bila
dibandingkan dengan peralatan audio visual lainnya
• pengoperasian dan perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah
ditemukan di sekitar sekolah
• program kaset audio dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan
sumber belajar yang berasal dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara,
rekaman peristiwa, dan dokumentasi sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar
siswa.
Program audio sangat cocok untuk menyajikan
materi pelajaran yang bersifat auditif, seperti pelajaran bahasa asing dan seni
suara. Program audio mampu menciptakan suasana yang imajinatif dan
membangkitkan sentuhan emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya,
kita tidak mungkin memperoleh suara asli patih Gajahmada. Melalui program
audio, secara imajinatif kita bisa menghadirkan suara tokoh Gajahmada yang
gagah berani dan patriotik. Program ini bisa digunakan sebagai media untuk
menyampaikan pesan‑pesan afektif kepada siswa sehingga
memberikan kesan mendalam di hati siswa. Adapun kelemahannya adalah:
• daya
jangkaunya terbatas, tidak bisa didengarkan secara masal (kecuali disiarkan
melalui radio)
• jika
jumlah sasarannya sedikit dan hanya sekali pakai, maka biaya produksi manjadi
mahal
• cenderung verbalistik karena semua informasi hanya disajikan melalui
suara, sehingga sulit dipergunakan untuk menyajikan materi yang bersifat sangat
teknis, praktek, dan eksak.
4. Media video
Media video merupakan salah satu jenis media
audio visual. Jenis media audio visual lain misalnya film. Tetapi yang akan
dibicarakan di sini hanyalah media video, karena media inilah yang sudah banyak
dikembangkan untuk keperluan pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah
bisa digantikan oleh media video. Biaya produksi dan perawatan video juga lebih
murah. dibandingkan film. Pengoperasianyapun jauh lebih praktis. Sehingga tak
heran bila media video saat ini lebih populer dan diminati dibandingkan media
film. Oleh sebab itu saat ini media video telah banyak diproduksi untuk
keperluan pembelajaran.
Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran
di sekolah bukan lagi sesuatu yang aneh. Saat ini banyak sekolah yang telah
memiliki dan memanfaatkan program video pembelajaran di sekolah. Media video
memiliki banyak kelebihan dibanding OHP, slide, dan audio. Sebagai media audio
visual, video dapat menampilkan suara, gambar, dan gerakan, sekaligus. Sehingga
media ini efektif untuk menyajikan berbagai topik pelajaran yang sulit
disampaikan melalui informasi verbal.
Kemampuan video untuk memanipulasi waktu dan
ruang dapat mengajak siswa melanglang buana walaupun dibatasi oleh dinding ruang
kelas. Obyek‑obyek yang terlalu kecil, terlalu besar atau obyek langka
dan berbahaya dapat dihadirkan ke ruang kelas. Bahkan video dapat menghadirkan
obyek yang hanya ada di lain benua dan luar angkasa. Singkatnya, media ini
mampu “membawa dunia ke dalam kelas” .
Pesan yang dapat disajikan melalui video
dapat bersifat fakta (obyek, kejadian, atau informasi nyata), dapat pula
bersifat fiktif. Pada mata pelajaran yang banyak mempelajari keterampilan
motorik, media video sangat diperlukan. Dengan kemampuanya untuk menyajikan
gerakan lambat (slow motion), maka media ini akan memudahkan siswa mempelajari
prosedur gerakan tertentu secara lebih rinci dan jelas.
Sekarang, media ini biasanya dikemas dalam
bentuk VCD (video compact disc). Beberapa tahun lalu, media ini masih dianggap
terlalu mahal untuk digunakan di sekolah. Tetapi saat ini harganya sudah
terjangkau oleh masyarakat hingga ke lapisan bawah. Harga satu keping VCD
hampir sama dengan kaset audio. Dengan demikian, media video ini layak kita
jadikan sebagai salah satu pilihan untuk dimanfaatkan secara. maksimal dalam
kegiatan pembelajaran di sekolah.
Meskipun demikian, akhir-akhir ini kehebatan
program video masih terkalahkan oleh program pembelajaran berbantuan komputer.
Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain.
Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan gambar, komputer juga dapat
digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung
dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar menembus ruang dan waktu
serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas. Oleh karena itu media
komputer dapat dimasukkan dalam kelompok multimedia.
Pada modul ini media komputer memang tidak
kita bahas lebih jauh lagi. Sebab untuk membahasnya diperlukan kondisi yang
lebih khusus. Namun tidak lama lagi, setiap kali membahas media pembelajan,
media ini mau tak mau akan menjadi media yang harus kita bahas lebih mendalam.
Tidak lama lagi penggunaan media komputer dalam pembelajaran diperkirakan
semakin mendesak. Perkembangan media pembelajaran memang akan terus berlanjut,
seiring dengan pesatnya kemajuan iptek terutama bidang tekologi komunikasi dan
informasi. Untuk itu sebagai pendidik, kita perlu mengikuti perkembamgan itu.
CAI (Computer
Assisted Instruction) adalah Pembelajaran dengan menggunakan bantuan
komputer dengan tipe:drill and practice, tutorial, simulasi, problem
solving, intuructional. CAI sangat efektif dan efisien bila
dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional. Untuk memperoleh
efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan
yang baik dan matang.
Sumber :
PUSDIKLAT TENAGA TEKNIS KEAGAMAAN TAHUN 2006
Disusun Oleh: Drs. Didang Setiawan
DEPARTEMEN AGAMA REPUBLIK INDONESIA BADAN
LITBANG AGAMA DAN LITBANG KEAGAMAAN PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN TENAGA
TEKNIS KEAGAMAAN JAKARTA
Komentar
Posting Komentar